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7 - Seigneur de l’ombre Iskar

 
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ZeroG
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MessagePosté le: Dim 21 Juin - 18:09 (2015)    Sujet du message: 7 - Seigneur de l’ombre Iskar Répondre en citant



Le combat contre le Seigneur de l'ombre Iskar à la Citadelle des Flammes infernales est basé sur deux phases alternées entre une phase terrestre et une phase composée de plusieurs arakkoas alors que le boss vous projette plusieurs rayon d'énergie gangrenée depuis les airs à plusieurs paliers de vie du boss (80%, 55% et 30%) pendant 40 secondes. Comme tout arakkoa qui se respecte, une mécanique unique est mise en place avec l'
 Œil d'Anzu qui permet dissiper les mauvaises illusions et jouera un rôle clef au sein du combat en jouant au ping-pong. Ce combat est le parfait mélange du Sha de la peur en héroïque à la Terrasse printanière, de Ji'kun au Trône du Tonnerre et du Roi liche à la Citadelle de la Couronne de glace pour certaines mécaniques mais le Seigneur de l'ombre Iskar tisse des illusions visant à tromper les membres du raid.

L’œil d'Anzu :


L'oeil d'Anzu attend d'être récupéré
 
 
 
La 
principale mécanique de ce combat est la gestion de l'
 Œil d'Anzu pour contrer certaines techniques néfastes du Seigneur de l'ombre Iskar. L’œil d'Anzu est une balle qui se récupère en cliquant simplement dessus dès l'engagement du boss dont une barre d'ExtraActionButton se déverrouille pour pouvoir lancer cet œil à un allié ciblé. Toutefois, si l’œil n'est pas récupéré par un membre du raid : des dégâts de Feu croissants avec 
 Radiance incontrôlée sont infligés à l'ensemble du raid jusqu'à devenir impossible d'y cliquer dessus sans s'y brûler les ailes.

L'extra bouton est déverrouillé
 
 
 
Ce mécanisme est similaire au Sha de la peur à la Terrasse printanière en mode héroïque dans la phase alternative pour éloigner les horreurs en jouant au ping-pong. Et bien pour Iskar, c'est exactement le même principe de ping-pong ! Chacun des membres du raid vont devoir modifier/améliorer son interface pour afficher les affaiblissements de vos alliés afin d'avoir en visuel les techniques à dissiper que nous verrons par la suite en tenant l’œil . Mais avoir en possession l’œil implique également des effets néfastes : la 
 Radiance d'Anzu vous fait subir des dégâts de Feu sur la durée. Toutes les 5 secondes, cet effet devient de plus en plus puissant et tenir cet œil une éternité sera insoutenable pour vos soigneurs surtout à partir de trois piles. Transférer l' 
 Œil d'Anzu permet de pouvoir supprimer la 
 Radiance d'Anzu 
à un rythme d'une pile perdue toutes les 2,50 sec : plus vous tiendrez l’œil, plus il vous faudra de temps pour supprimer ce malus.Pour vous aider davantage à ce mécanisme de transfert, nous vous conseillons la macro suivante pour éviter l'action de ciblage/dé-ciblage en passant uniquement votre curseur sur le portrait de votre allié et ainsi utiliser la ressource spéciale :/stopcasting/target [@mouseover]
/script SendChatMessage("TU AS LA BALLE : %T", "YELL", "Common", UnitName("target"));
/click ExtraActionButton1
/targetlasttarget
  L'addon Iskar Assist permet d'améliorer votre interface en fonction de ce mécanisme.



L'Orbe d'Anzu émet des pulsations de flammes tant qu'il n'est pas ramassé
 
 
 
Tenir l' 
 Œil d'Anzu entre ses mains permet de contrer certaines mécaniques primordiales du boss dont nous verrons en détails pour les deux phases puisque des choix seront nécessaires pour optimiser la gestion de l'oeil :Phase terrestre :

Placement général de la phase terrestre
 
 
 
En terme de placement pour la phase terrestre d'Iskar, le positionnement est assez général avec deux groupes : les distances globalement réunis ainsi que le groupe de mêlée/tanks. Ce placement dispose de ses avantages et inconvénients pour gérer l'ensemble des techniques du boss. Ce positionnement optimise d'une part la gestion efficace du 
 Chakram gangrené
, les soins de zones pour les 
 Blessures fantasmatiques
 ainsi que les vents fantasmatiques pour les distances mais fragilise vos corps à corps pour le retour du chakram en troisième retour. Mais il est important de déposer le rayon de lumière de la 
 Combustion gangrenée
 en arrière pour contrer les 
 Vents fantasmatiques.

Un chakram gangrené parcourt les trois joueurs liés
 
 
 
La 
principale difficulté est la gestion optimale du 
 Chakram gangrené
. Toutes les 25 secondes, trois personnages-joueurs aléatoires composé d'un DPS distance, d'un DPS de mêlée et d'un TANK seront fixés par le 
 Chakram gangrené
 
désigné par un marqueur rouge au-dessus de la tête. Le principe est de former un triangle comme sur notre schéma avec le distance sur la 
carré bleu, le corps à corps sur la 
croix rouge et le tank sur la 
lune pour former le meilleur trajet du chakram. Le chakram commence par être incanté pendant 4 secondes et commence TOUJOURS à frapper un distance|soigneur (donc le carré bleu) pour atteindre le corps à corps et enfin le tank :
  • Le distance aura ~5 sec pour se placer au 
    carré bleu
  • Le mêlée aura ~8 sec pour se placer à la  
    croix rouge
  • Le tank aura ~12 sec pour se placer à la 
    lune

Iskar me vise avec son chakram
 
 
 
Former un triangle de cette manière est primordial pour éviter d'une part que le 
 Chakram gangrené
 
ne traverse les membres du raid mais surtout pour que l'explosion inflige des dégâts dégressifs en fonction de leur proximité des trois rebonds du chakram. Si vous êtes bas en vie au moment d'être atteint du chakram : n'hésitez pas à utiliser un temps de recharge personnel pour encaisser les 175 000 points de dégâts prévus.Adopter ce placement permet également à vos soigneurs de gérer les 
 Blessures fantasmatiques 
avec vos soins de zone. Régulièrement, trois personnages-joueurs (jusqu'à 5 en mode 30-joueurs) seront victimes de cet affaiblissement qui fonctionne de la même manière que l'Infester du Roi-liche à la Citadelle de la couronne de glace puisque cet effet périodique se supprime automatiquement lorsque qu'ils sont soignés à minimum 90% de leurs points de vie.Vous aurez deux manières de gérer cette technique :
Un personnage-joueur avec 85% de ses points de vie sera une tâche aisée à remonter par vos soins naturels mais au contraire, quelqu'un qui se retrouve à 10% de ses points de vie est une perte de mana conséquente et l' 
 Œil d'Anzu va devoir être transférée pour préserver vos soigneurs.



Les vents fantasmatiques vous attirent vers le vide...
 
 
 

Je devrais changer d'amis...
 
 
 
Néanmoins, l' 
 Œil d'Anzu dispose d'un rôle encore plus important que dissiper les blessures fantasmatiques au cours de cette phase terrestre pour gérer les 
 Vents fantasmatiques. Plusieurs personnages-joueurs aléatoires d'un nombre variable selon votre taille de raid, seront victimes d'un vortex de vent pendant 30 secondes qui vous repousse vers le bord de la falaise comme pour Ji'kun au Trône du tonnerre jusqu'à en tomber et mourir. Le principe est de courir à contre courant vers l'entrée de la salle jusqu'à recevoir l '
 Œil d'Anzu qui dissipe instantanément l'illusion des 
 Vents fantasmatiques. Ces vents seront de plus en plus violent au fur et à mesure que l'affaiblissement se poursuit : en attendant de récupérer l’œil d'anzu : utilisez vos téléportations et sprints personnels comme :Un véritable travail d'équipe est instauré pour libérer vos alliés des vents avant de tomber malencontreusement dans le vide... La réactivité de chacun sur l'échange de l’œil d'Anzu sera primordiale pour éviter de perdre vos alliés dont il sera impossible de ressusciter en combat.


Un rayon de lumière gangrenée se fixe sur une cible et embrase le sol...
 
 
 
Mais lutter contre les  
 Vents fantasmatiques peut s'avérer être une tâche compliquée si le sol embrasé par la 
 Combustion gangrenée 
est placée n'importe comment. De la même manière que Ranjit/Viryx au donjon 5-joueurs de l'Orée-du-ciel : l'édifice arakkoa projette un rayon de lumière gangrenée qui suit une cible aléatoire en embrasant le sol sur son passage. Avec le positionnement adopté pour la phase terrestre : vous n'aurez simplement à déposer vos flammes en arrière pour éviter de gêner l'ensemble du raid comme le laser de l'Ingé-siège Boîte-noire au Siège d'Orgrimmar. Il existe également l'astuce de superposer les flammes en un-point en utilisant un puissant temps de recharge défensif mais en mode normal/héroïque, ceci ne sera pas forcément nécessaire.
Phase aérienne :


Le Seigneur de l'Ombre Iskar projette un puissant rayon d'énergie
 
 
 
Lorsque le Seigneur de l'Ombre Iskar atteint les 80%55% et 30% de ses points de vie, il s'envole dans les airs pendant 40 secondes et n'utilise qu'une seule compétence : 
 Déflagration focalisée
, le tout, en invoquant une série de serviteurs selon son seuil de points de vie pour le protéger. La salle est ainsi décomposée en trois voies possibles pour l'utilisation de la Déflagration focalisée et le principe sera de rester sur une même voie pour encaisser les dégâts partagés de la technique.Au bout de 12 secondes, et deux fois au cours de l'envol, Iskar va utiliser sa 
 Déflagration focalisée 
sur le personnage-joueur qui détient l'
 Œil d'Anzu et la déflagration inflige plus de 2 millions de dégâts s'il est encaissé seul. En se plaçant sur la même voie, les dégâts seront partagés sur l'ensemble du raid et vos soigneurs devront utiliser une rotation de temps de recharge pour encaisser ces deux déflagrations.Hormis cette puissante incantation, trois vagues de serviteurs interviennent au cours du combat selon le montant de points de vie du boss :







-- Vague --

- % -

-- Composition d'adds --

  -- Vague 1

80%

 6 Parias illusoire + 1 Prêtre de Terokk corrompu


  -- Vague 2

55%

 3 Parias illusoire + 1 Prêtre de Terokk corrompu + 1 Gardien gangre-ombre


  -- Vague 3

30%

 0 Parias illusoire + 1 Prêtre de Terokk corrompu + 1 Gardien gangre-ombre + 1 Corbeau gangrené




Les serviteurs d'Iskar protègent le boss
 
 
 
En mode normal et héroïque, il n'existe que quatre types de serviteurs dont le paria illusoire qui ne dispose d'aucunes capacités. Chacune de ces trois transitions ont une stratégie spécifique puisqu'un nouveau serviteur plus puissant sera dans la prochaine composition, en plus de la configuration précédente. L'
 Œil d'Anzu va prendre davantage d'importance sur les deux dernières vagues du Seigneur de l'ombre Iskar.
-- Première vague : 80%


Les gangrebombes sont prêtes à exploser
 
 
 
La première vague arrive lorsque le Seigneur de l'Ombre Iskar prend son envol à 80% de ses points de vie, la composition est la suivante : Parias illusoire et 1Prêtre de Terokk corrompu. La 
principale difficulté est la gestion du prêtre de Terokk pour vos soigneurs car l'un d'entre-vous doit être le porteur de la balle de 
 Œil d'Anzu. Pour cette première transition, vous devrez échanger l’œil uniquement entre vos soigneurs pour répartir les 
 Radiance d'Anzu
 et le principe sera de dissiper la 
 Gangrebombe
 déposée par le prêtre. Mais la dissipation n'est possible uniquement en tenant l’œil d'Anzu et ceci permet de supprimer instantanément les cinq 
 Gangrebombe fantasmatique et éviter ainsi la détonation naturelle au bout de 5 secondes... Avec l'  
 Œil d'Anzu : vous devrez dissiper le personnage-joueur avec la bombe vert de 
 Gangrebombe 
dont seul vous verrez dans ce monde illusoire.Concernant l'ordre de focalisation, le prêtre de Terokk corrompu sera votre 
principale cible à tuer en priorité tandis que les paris illusoire seront tués avec vos enchaînements/AoEs.
-- Deuxième vague : 55%


Le gardien gangre-ombre est protégé d'une barrière
 
 
 
La seconde vague arrive lorsque le Seigneur de l'Ombre Iskar prend son envol à 55% de ses points de vie, la composition est la suivante : Parias illusoire + 1Prêtre de Terokk corrompu + 1 Gardien gangre-ombre. La 
principale difficulté est la gestion du gardien gangre-ombre à 
interrompre de son 
 Gangreconduit causant 
 Chaîne d'éclairs gangrenés
 qui rebondit sur 5-joueurs les plus proches. Néanmoins, ce type de serviteur est insensible aux interruptions tant que le porteur qui interrompt n'a pas l'
 Œil d'Anzu : vous devrez ainsi échanger la boule entre les 
soigneurs et un 
DPS où 
TANK assigné à cette tâche (sauf si un soigneur peut interrompre!!) pour jongler entre l'interruption du gardien et la dissipation de la 
 Gangrebombe 
du prêtre. Il est primordial d'interrompre très rapidement le 
 Gangreconduit car chaque tranche de 1,50 sec : il remporte un bonus de 25% de Nature aux dégâts et s'accumule hyper rapidement jusqu'à tuer des lots de 5-joueurs.Concernant l'ordre de focalisation, le gardien gangre-ombre corrompu sera votre 
principale cibl
e à tuer en priorité puis le prêtre de Terokk avec le multidot tandis que les paris illusoire seront tués avec vos enchaînements/AoEs.
-- Troisième vague : 30%
La troisième et dernière vague arrive lorsque le Seigneur de l'Ombre Iskar prend son envol à 30% de ses points de vie, la composition est la suivante : 1 Prêtre de Terokk corrompu + 1 Gardien gangre-ombre + 1 Corbeau gangrené. La 
principale difficulté est la gestion des trois types de serviteurs en même temps avec un corbeau gangrené qui fait enfin travailler vos tanks. La 
 Corruption fantasmatique
 vous fait exploser avec les alliés à proximité, en augmentant les dégâts de Feu subis de 100% pendant 10 s. Cette capacité nécessite enfin un changement de tank pour le corbeau mais il est possible d'annuler également cette compétence en tenant 
 Œil d'Anzu dans les mains. Désormais, l'échange se fera entre vos soigneurs et tank qui s'occupe d'interrompre le gangre-ombre de son 
 Gangreconduit tandis que les soigneurs s'occupent toujours de dissiper les bombes.
Concernant l'ordre de focalisation, le gardien gangre-ombre corrompu sera votre 
principale cible à tuer en priorité puis le prêtre de Terokk avec le multidot et enfin le Corbeau gangrené.
Toutefois, il risque de rester encore ces serviteurs lorsque Iskar revient pour la phase finale au sol : concentrez-vous pour terminer ceux-ci au plus vite !
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MessagePosté le: Dim 21 Juin - 18:09 (2015)    Sujet du message: Publicité

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