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[MV] Feng (NM + HM)

 
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ZeroG
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MessagePosté le: Jeu 13 Déc - 09:06 (2012)    Sujet du message: [MV] Feng (NM + HM) Répondre en citant

 



A] Description du combat :

Feng le Maudit est un combat se déroulant sur une plate forme ronde au cours duquel vous aurez l'occasion de vous faire meuler la tronche par un gros fantôme de Mogu. Le combat possède en mode normal 3 phases bien distinctes qui correspondent aux 3 esprits de statue que le boss draine à 99%, 66% et 33% de ses points de vie.

A la différence du mode normal, le mode héroïque possède une quatrième phase mais permet également aux joueurs de choisir dans quel ordre ils désirent effectuer ces phases (en mode normal l'ordre est fixe). Il suffit de placer le boss juste avant la fin de chaque phase près de la statue que l'on souhaite le voir drainer. En mode héroïque le boss change de phase à 99, 75, 50 et 25% et chaque esprit absorbé augmente les dégâts du boss de 5%, cet effet se cumule pour atteindre un total de 20% à la fin du combat.

 



Esprit du Poing

En aspirant l'Esprit du Poing le boss gagne de manière provisoire 2 capacités :

  • Il canalise de temps en temps un séisme qui inflige des dégâts croissants en fonction de la proximité avec le boss.

 


  • Il envoie un trait de foudre (3 traits en mode héroïque) qui se déplace en ligne droite sur le sol, inflige des dégâts et étourdit ses victimes.

 

 


Esprit de la Lance

En aspirant l'Esprit de la Lance le boss gagne de manière provisoire 2 capacités :

  • Il pose de manière régulière un debuff sur des joueurs au hasard. Ce debuff pose des flammes au sol sous les pieds du joueur pendant une certaine durée. Ce joueur doit se déplacer hors du raid et marcher sur un coté de la salle tant qu'il a le debuff pour y déposer les flammes.

 


  • Il attire à lui toutes les flammes posées dans la salle par les joueurs et gagne un certain nombre de stacks d'un buff qui inflige des dégâts de feu d'aoe à chaque coup physique qu'il porte. Chaque coup physique porté retire un stack.

 



Esprit du Bâton

En aspirant l'Esprit du Bâton le boss gagne de manière provisoire 2 capacités :

  • Il canalise de manière régulière une aoe d'arcane. Les cibles plus éloignées prennent plus de dégâts.

 


  • Il pose de temps en temps un debuff sur un joueur qui se met à faire pulser autour de lui une explosion des arcanes à courte portée. Plus cette explosion touche de joueurs plus chaque joueur prend de dégâts. Très dangereux.

 



Esprit du Bouclier (uniquement en mode héroïque, ça se dit aussi esprit du gros enfoiré)

En aspirant l'Esprit du Bouclier le boss gagne de manière provisoire .... 2 capacités (je vois que ça suit c'est bien) :

  • Il lance fréquemment une chaine d'ombre qui ricoche et inflige des dégâts à 3 joueurs au hasard.
  • Il envoie de temps à autre son bouclier à un endroit de la pièce et invoque quelques secondes après des doubles de 5 joueurs du raid. Ces doubles partent de la position des joueurs et marchent vers le bouclier qui soigne ensuite le boss de 10% de ses points de vie totaux par double absorbé. Les doubles peuvent être stun, bump, grip et ralentis.



 

 




Autres capacités du boss

Pendant toute la durée du combat Feng conservera 2 capacités standard.

  • Il inflige de manière aléatoire et fréquente des dégâts d'ombre à 3 joueurs du raid.
  • Ses frappes posent un dot sur sa cible. Ce dot se cumule et n'est pas dispelable, il est donc nécessaire d'alterner les tanks.



Les cristaux Tank

A l'ouverture du combat 2 cristaux sont mis à la disposition des tanks du groupe. Seul les tanks sont capables de cliquer dessus et cliquer sur un de ces cristaux confère de manière permanente un bouton d'action spéciale spécifique au cristal choisi.

 


  • Cristal de duplication :
Ce cristal permet au joueur de dupliquer un debuff présent sur un joueur sur le boss. Il faut commencer par sélectionner le joueur qui a le debuff, appuyer sur le bouton d'action spéciale, canaliser sur lui jusqu'à ce que le bouton d'action spécial change d'icône. La nouvelle icône dépendra du sort copié. Une fois que l'icône a changé il faut sélectionner le boss et appuyer sur le bouton une fois. La copie sur le boss est instantanée, il n'y a pas de canalisation. Quand la copie est achevée le bouton d'action spéciale entre en rechargement.

: Icône de base du sort de duplication
: Icône quand on duplique le debuff de feu posé sur les tanks en phase "Lance"
: Icône quand on duplique le stun du trait de foudre en phase "Poing"

Cette liste d'icônes n'est pas exhaustive.

L'intérêt de la duplication c'est d'une part d'augmenter le dps sur le boss, mais surtout d'interrompre le seisme du boss en copiant le stun sur lui à ce moment là.

  • Cristal de barrière :
Ce cristal permet de canaliser une grosse bulle bleue dans une zone centrée sur votre personnage. Cette bulle réduit drastiquement les dégâts de magie subis par les joueurs situés à l'intérieur. Faites bien attention à ne pas rompre la canalisation en essayant de continuer à dps le boss.

Le second intérêt de la barrière c'est que si elle est centrée sur le boss elle l'empèche d'absorber les flammes au sol en phase "Lance" quand il esl attire à lui.

Le troisième intérêt c'est qu'en HM elle tue les doubles des joueurs qui passent dedans en phase Bouclier.

: Icône de base de la bulle

Tout comme le sort de duplication, la barrière dispose d'un temps de rechargement qui ne la rend disponible qu'une aoe du boss sur deux (par exemple vous ne pourrez pas faire encaisser à votre raid 2 séismes d'affilée sous barrière).



 




B] Setup :

- 2 tanks (avoir un Dk dans les tanks ou dans les dps avec le talent Emprise de Fielsang est très très pratique en phase Bouclier en HM)
- 3 heal (avoir un druide heal pour typhon et mettre une ruée en HM c'est sympa)
- 5 dps

C'est encore un combat sur lequel les tanks font une grosse partie du travail même si ce n'est pas forcément très compliqué.



C] Stratégie :


Mode normal :

Les phases du mode normal de Feng s'agencent toujours de la même façon : Poing (seisme) -> Lance (feu) -> Bâton (arcane)

Les gros facteurs de mort du raid en mode normal sont
- une phase feu trop longue qui pompe la mana des soigneurs
- une mauvaise autogestion de la part des joueurs en phase feu
- une mauvais transition feu -> arcane
- une mauvaise autogestion de la part des joueurs en phase arcane

Il n'y a pas grand chose à dire sur la phase séisme (ou Poing comme vous voulez), le boss est tanké sur le bord de la salle à côté de la statue du Poing et le raid s'écarte quand le boss fait une aoe et ne peut être stun par le tank.

En mode normal en phase feu je vous conseille tout simplement d'utiliser la furie pour raccourcir la phase (en HM il faudra la garder pour la phase bouclier). Les joueurs ciblés par le sort qui met des flammes se déplacent latéralement et vont poser leurs flammes sur les côtés de la salle pour que lorsque le boss les attirera à lui elles ne passent pas sous les pieds des autres joueurs. Le boss est tanké au milieu de la salle

 


Faites en sorte d'avoir la bulle du cristal de barrière disponible pour empêcher le boss d'aspirer les flammes juste avant le passage en phase Bâton. Sans cela votre raid aura de fortes chances d'exploser. Moins le boss a de stacks de feu en début de phase Bâton mieux votre raid se porte.

En phase bâton les joueurs doivent se packer sur le boss pendant son aoe d'arcane, si un joueur est ciblé par le debuff pendant cette phase il doit s'éloigner instantanément du raid et rester à portée des soigneurs. C'est lui qui prendra le plus de dégâts. Le boss est à nouveau tanké au milieu de la salle.

 



Tank : Bien switch de tank, bien copier les sorts, bien poser les bulles

Au niveau de la gestion du dot sur les tanks, il est conseillé de switch tous les 2 debuff. Vous pouvez monter plus haut en mode normal mais en HM il vaut mieux éviter si possible.

  • Les sorts intéressants à copier :
Le trait de foudre en phase séisme doit être copié autant que possible. En HM le boss a tendance à l'envoyer presque toujours dans le même angle ce qui est assez étrange mais du coup ça permet de procéder à la petite manipulation suivante : Le tank qui duplique reprend le boss avant le trait de foudre, l'autre tank se met en position à l'endroit ou le trait de foudre va être posé.


Tank 1 reprend le boss, tank 2 se place et prend la foudre qui stun. Tank 1 copie le stun 


En phase feu il semblerait que copier le dot posé sur l'autre tank soit le plus rentable niveau dps, cependant évitez de le laisser monter intentionnellement en stack pour copier un dot plus puissant, vous risquez de le voir imploser le pauvre.

En phase arcane il faut copier le debuff qu'il pose sur les dps et heal du raid et ensuite lui copier sur lui quand le raid est packé pendant une aoe d'arcane. Plus il y a de joueur packés autour de lui plus le debuff lui fera mal.

Par contre il est important de noter que si un joueur est trop éloigné il n'est pas possible de copier son debuff. Prenez donc bien garde d'avertir vos dps de ne pas partir à Babel Oued quand ils ont un debuff sur eux, s'écarter un peu du raid suffit !

  • Bien placer les bulles :
Le plus important en mode normal est de surtout bien placer la bulle sur la dernière tentative du boss d'avaler les flammes autour de lui. C'est crucial. Si ce n'est pas fait votre raid a 9 chances sur 10 de se faire péter la gueule. Le reste du temps essayez de les mettre sur les séismes ou sur les aoe d'arcane quand le raid se pack.


Mode héroïque et rush dps :

En mode héroïque le boss se transforme en un rush dps. Comme vous allez pouvoir choisir dans quel ordre vous voulez faire les phases je vous conseille à titre personnel Bâton (arcane) -> Lance (feu) -> Poing (seisme) -> Bouclier (doubles)

Il va falloir être capable de prendre toutes les aoe soit sous cd de raid, soit sous la bulle du tank, soit de stun le boss quand il cast son aoe en lui copiant le stun.

Voilà comment on fait pour notre part depuis le premier down en HM

Phase arcane :

1ère aoe d'arcane: Bulle
2ème aoe d'arcane: cd de raid
3ème aoe d'arcane : Bulle

Fin de la phase arcane, début de la phase feu

1ère tentative d'attirer les flammes : cd de raid jusqu'à ce que le boss n'ait plus de stacks
2ème tentative d'attirer les flammes : Bulle

La phase feu est la phase sur laquelle doivent être utilisés les cd de dps

Fin de la phase feu, début de la phase séisme

1er séisme : Stun
2ème séisme : Bulle à distance.
3ème séisme : Stun
4ème séisme (s'il a lieu) : cd de raid

Fin de la phase seisme, début de la phase bouclier


La phase bouclier

Il est important de garder la Bulle pour le début de la phase bouclier pour pouvoir tuer les doubles. Ils ont trop de points de vie pour pouvoir être dps, ne perdez pas votre temps à essayer. En HM la furie est utilisée en phase bouclier.

En phase Bouclier vous aurez normalement 2 à 3 pop de doubles, voici comment les gérer.

  • 1er pop de doubles
En début de phase bouclier votre raid devra se packer dans un coin de la salle, il est inutile de faire dans le compliqué, contentez vous de vous mettre dans le coin ou cour le boss en début de phase.

Une fois le premier bouclier lancé, votre raid ne bouge pas et reste packé. Les doubles pop très peu de temps après et votre tank (qui ne tank pas à ce moment là) doit instantanément utiliser la bulle sur le raid pour tuer tous les doubles.

 


  • 2ème pop de doubles
Le raid doit être prêt à courir à l'autre bout de la salle quand le boss lance pour la seconde fois son bouclier. Il faut que les doubles pop à la fois en pack et à la fois le plus loin possible du bouclier. Le raid va devoir se déplacer très vite et de manière coordonnée. Si vous avez un druide c'est le moment d'utiliser une ruée.

Une fois que les doubles ont pop il va falloir les packer, les bump, les stun et les ralentir ... et maintenir le dps sur le boss jusqu'à ce que votre tank ait de nouveau sa bulle. Méfiez vous des bumps car si les adds ne sont plus packés quand votre tank aura de nouveau sa bulle il ne pourra pas tous les éliminer, le boss se soignera et vous n'arriverez pas à le tuer. Le grip de zone du Dk est excellent dans ce genre de situation.

 


  • 3ème pop de doubles
Si vous avez un troisième pop il faut procéder comme au second pop et partir en groupe à l'autre bout de la salle. Normalement vous devrez temporiser à coup de bump, grip et stun une dizaine de secondes, le boss devrait être mort avant que les doubles atteignent le bouclier.


Voilà faites tout ça et ça devrait mourir (enfin le boss, pas vous) !




D] Spécial pal prot :

Gameplay : Ne laissez pas mourir l'autre tank et reprenez lui le boss avant qu'il ait 4 debuff. De préférence faites des switch à 2 debuffs. C'est pas un combat ou on est très utile, c'est plutôt un combat ou le Dk tank présente un avantage à cause de son grip.

Talents et Glyphes : Pour la phase bouclier si vous envisagez de ne pas avoir de 3èm pop d'add, le talent Vitesse de la Lumière vous permettra d'être à l'autre bout de la salle en un clin d'oeil. Y a beaucoup de dégâts de raid mais le boss reste une course au dps donc à vous de voir si vous préférez un ultime qui assist heal en aoe et dps un peu moins, c'est à dire Marteau de Lumière ou un ultime pour envoyer la purée en mono, Condamnation à Mort. Pour le reste des talents je conseille Bouclier Saint + Bouclier du Templier vu que vous ne tankez pas en permanence.

Pour les glyphes, Protection Divine, Bouclier d’Albâtre et Bouclier Focalisé sont de bons choix. Le glyphe de Lumière Aveuglante est pas mal aussi pour stun les adds en phase bouclier. J'ai essayé la colère divine mais ça ne marche pas, je crois que les doubles sont des humanoïdes. A confirmer ..
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MessagePosté le: Jeu 13 Déc - 09:06 (2012)    Sujet du message: Publicité

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