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Horridon 10 NM

 
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ZeroG
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Hors ligne

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MessagePosté le: Mar 12 Mar - 14:20 (2013)    Sujet du message: Horridon 10 NM Répondre en citant

< Horridon 10 NM > 
< MàJ de la Strat Post-Down >  
 
 
 
 
 
 
Plop all ! On continue ces guides avec le 2eme boss de ToT ! Yeah ça fait un smiley triso o/


Boss : Horridon
Version : 10 NM
Raid : Trône du tonnerre





    
 
 
 
 
 
 
Le guide vidéo :




 
 
Compo :
2 Tanks
2-3 Heals
5-6 DPS





Techniques :





 
 
   
 
 
 
Strat :Un gros dino a farmer !
On commence cette strat par le principe du combat rapidement :




Horridon et Jalak :



Horridon est un gros dino obéissant à son maitre Jalak. Il restera tout le long du combat et son maitre le rejoindra à la fin. Entre temps, toutes les tribus trolls que vous avez pu connaitre jusqu’à maintenant vont se joindre au combat une par une à travers des portes qu’il va falloir que vous détruisiez pour stopper l’arrivée de ces méchants twolls ! Bref, un combat d’add avec pleins de capacité différentes qu’il va falloir bien gérer, ainsi qu’un gros fil rouge du nom d’Horridon. Voyons rapidement les techniques de celui-ci et de son maitre.
 
A intervalle régulier, Horridon fera Triple perforation sur le tank qui a l’aggro dessus. 400k dégâts de la poire en somme, et un débuff de 1min30 qui augmente les dégâts de Triple Perforation de 10%, cumulable. En gros un switch tank à faire. Il faudra déterminer tous les combiens de stack prochainement.
 
Double balayage est une technique effectuée sur le devant et le derrière d’Horridon, dans un cône de 35m. Il l’effectue 2 fois d’affilée et chaque coup inflige 300k. Il va donc falloir faire en sorte que le raid soit sur les flancs du gros dino en permanence, ou hors de portée de cette technique ! La salle est assez grande pour ça, ça devrait aller.


Horridon effectue aussi son balayage après avoir effectué sa dernière technique, Charge, sur un personnage aléatoire. La personne désignée sera prié de ne pas rester sur la trajectoire sous peine de mourir écrasé par une masse d’à peu près 1000 tonnes de gros dino ancestral. C’est vous qui voyez. Nan je déconne en fait ça fait rien (très logique d'ailleurs).
 
Passons rapidement à Jalak, même s’il n’arrive qu’à la fin du combat, vu que lui et Horridon sont liés par des techniques. Celui-ci pop donc quand il ne reste plus qu’à Horridon 30% PV ou quand les 4 tribus trolls ont été appelées.
Deux capacités mortelles pop alors : Jalak va fréquemment utiliser son Cri Bestial qui inflige 100K à tout le raid et augmente les dégâts qu’infligent Jalak de 50%. Et cumulable pour le lol ! 
De plus, si vous tuez Jalak avant Horridon, celui-ci obtient Saccager, ce qui augmente ses dégâts de 500% et sa vitesse d’attaque de 50%. Dans tous les cas, un enrage plutôt lolilolant ! Il vaut mieux tomber Jalak, ce qui semble assez logique. Essayez de le temporiser un peu histoire de descendre Horridon le plus possible avant qu’il enrage, tant que ça tient au niveau du heal ^^
 
Maintenant voyons les différentes tribus twolls, et tout d’abord les Zandalari car ils sont un peu spéciaux. En effet, il n’a y qu’un seul add chez eux mais il n’appartient à aucune porte et pop une fois à chacune des portes. De plus, il fait partie d’un mécanisme important du combat car c’est grâce à lui que vous allez pouvoir détruire les portes trolls.


Les Zandalari :



Le Dinomancien zandalari ! Ce troll-dino n’a qu’une seule technique qui est Dino-soins, ce qui heal Horridon de 1% de ses PV max toutes les secondes. Il faut donc kicker cette technique cash. De plus il faudra rapidement le mettre à 50% PV car c’est à ce moment-là qu’il se transformera en dino, et arrêtera de caster Dino-Soins !
En revanche les dégâts qu’il inflige sont augmentés de 50%. Mais ce n’est pas tout, une fois que le Dinomancien se transforme, il lâche un Orbe de contrôle, qui va vous permettre, en interagissant avec, de contrôler Horridon pour détruire la porte en cours !


De plus, cette charge le stun pendant 10s et lui inflige un debuff cumulable jusqu’à 4 fois qui augmente les dégâts qu’il subit de 50%, Carapace fendue. Il y a 4 portes à détruire, vous aurez donc à la fin 20% de dégâts supplémentaires sur le dino géant ! Ce debuff n’a pas de limite de temps, donc il n’y a pas besoin de se préoccuper de cela.
Passons maintenant aux tribus qui vont pop une par une, et dans un ordre défini. Sachez aussi que vous devrez placer Horridon près de la porte en cours, et le raid au niveau de la porte pour faire les adds rapidement, ainsi que de laisser les AoE qu’invoqueront les différents adds loin du centre et packé dans un coin, vu qu’elles resteront jusqu’à la fin du combat. Commençons donc par la 1ère, les Farraki :


Les Farraki :
 


3 adds différents arriveront par la 1ère porte : les Regard-de-pierre, les Tirailleurs et les Marchefriches. Les 2 premiers pop à l’infini jusqu’à la destruction de la porte tandis que les derniers ne seront que 3. Les tirailleurs n’ont aucune technique et les regard-de-pierre, n’ont qu’un stun aléatoire de 10s sur un joueur. Un tank s’en occupera avec du pack + AoE et le tour est joué !
 
Il va donc falloir se concentrer essentiellement sur les Marchefriche. Ces derniers ont 2 techniques, une dispellable et une mortelle. La première, Soleil flamboyant, inflige un DoT à une personne aléatoire qui inflige 80k puis 20k toutes les 1sec pendant 30sec. Un dispell et c’est repartit. L’autre technique, Piège de sable, pop sous un personnage et inflige 100k à tous les joueurs proches toutes les secondes. Ce dernier s’agrandit avec le temps, il faudra donc viser les Marchefriches en prio pour ne pas se retrouver submergés de piège !
Une fois la porte détruite, terminez les adds pendant qu’Horridon est stun, puis déplacez le à la porte suivante.



Les Gurubashi :



Les Gurubashi sont les suivants. 2 adds appartiennent à cette tribu : les Seigneurs sanglants qui poperont jusqu’à la destruction de la porte et les 3 Prêtres venins. Les premiers ne font qu’une charge sur le tank qui prend les adds qui inflige 40k toutes les secondes pendant 15s.
Les prêtres eux vont être un peu plus chiant (comme par hasard !) avec leur Salve d’éclairs de venin pour commencer. Cela inflige 10k à tout le raid, puis 10k toutes les 3s pendant 1min, tout en étant cumulable. Les dispells de poison pourront être utile sur les tanks et les personnes low life. Les prêtres invoquent aussi des écoulements venimeux, qui peuvent eux aussi faire la salve de poison, et déposent une flaque de poison vivant à leur emplacement. Celle-ci se déplace aléatoirement et inflige 100k toutes les 1s à ceux à moins de 4m d’elle. Il faudra donc rester vigilant et donc focus les prêtres en prio.
 
Les Drakkari ont eux aussi 2 adds : les Guerriers (pop infini jusqu’à destruction) et 3 Seigneurs de guerre. Les 1ers n’ont pas d’aggro à cause de la technique Abomination incontrôlée et cast Peste meurtrière quand ils frappent un joueur. Celle-ci inflige 20k toutes les 3sec pendant 5min, il faudra donc être vigilant et kiter le plus possible ! Un dispell maladie pourra les enlever une fois que la porte est détruite.
Les Seigneurs de guerre vont être à focus en prio dès leur pop. En effet ces derniers feront souffrir les tanks avec leur Frappe mortelle qui inflige 300% de dégâts de l’arme et les soins sur la cible sont réduit de 50% pendant 8s. Soyez donc vigilant amis healers !
De plus ils invoqueront des orbes gelés, qui se déplacent aléatoirement et qui infligent 80k dégâts toutes les 1s aux ennemis proches, et réduit leur vitesse de déplacement de 20% pendant 2s. Encore une fois, packez bien le tout près de la porte pour ne pas avoir des orbes vers le centre, vu qu’Horridon sera mis au centre à la fin.


Les Amani :



Enfin les Amani, dernière tribu twoll ! 4 adds constituent cette dernière tribu : les protecteurs qui ont un pop infini et aucune technique, les lanceurs de flammes qui cast une boule de feu en chaine qui inflige 100k à un joueur aléatoire et qui est kickable. Vient enfin ensemble les 3 Ours de guerre montés par les Chaman des bêtes. Les ours ne font qu’un balayage qui inflige 100k dans un cône de 5m devant lui, et les Chamans descendent de leur ours une fois celui-ci down.
Ces derniers ont 3 techniques et seront à focus en prio : Chaine d’éclair, kickable et qui inflige 80k à un joueur aléatoire plus 3 joueurs à moins de 5m. Les dégâts augmentent 50% par rebond. Maléfice de confusion est une malédiction qui dure 30s et qui fait que la victime à 50% de chance de se frapper elle-même et s’infliger 50k lorsqu’elle utilise une technique. Les mages pourront aider aux dispells avec les heals. Enfin vient le Totem de nova de foudre, qui inflige 200k toutes les 3s à tous ceux se trouvant à moins de 8m.



Phase finale :
 


Une fois tous ces loulous twolls tués, placez Horridon au centre de la salle et récupérer Jalak dès qu’il pop. Comme dis au début, essayez de temporiser Jalak pour descendre au maximum Horridon avec son débuff de 200% de dégâts supplémentaires, puis claquez l’héro une fois que vous voulez tuer Jalak. Vous n’aurez plus qu’à focus Horridon jusqu’à son down, tout en restant attentif, et normalement c’est le GG. Le plus dur va être la gestion des adds et l’esquive de leurs 4 techniques mortelles essentiellement : les pièges de sables, les flaques de poisons, les orbes gelés et les totems de foudre. Une fois le raid coordonné, vous devriez obtenir un fight assez long, mais gérable.


Bonne chance pour vos try  Wink  !
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MessagePosté le: Mar 12 Mar - 14:20 (2013)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mar 12 Mar - 16:37 (2013)    Sujet du message: Horridon 10 NM Répondre en citant

a tenter avec deux heals je pense
_________________
la problématique du commandement ce pose toujours en ces termes : " qui jouera le role de dieu ? " muahdib

Jésus was a chaman !

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Glorfindel assassin non pratiquant ...


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