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Conseil des anciens 10 NM

 
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ZeroG
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MessagePosté le: Mar 12 Mar - 14:28 (2013)    Sujet du message: Conseil des anciens 10 NM Répondre en citant

< Conseil des Anciens 10 NM >   
< MàJ de la Strat Post-Down >
  


 
Plop all ! On continue ces guides avec le 3eme boss de ToT ! Encore une fois, tout sera mis à jour un fois tout ça sur le live !


Boss : Conseil des Anciens
Version : 10 NM
Raid : Trône du tonnerre 



 

 
Le guide vidéo  :



 
 
 
Compo :

2 Tanks
2-3 Heals
5-6 DPS





Techniques :






 
  
 
 
Strat :
3ème boss, et ce sont des twolls qui sautent partout !
Ce fight est aussi de revoir notre grand ami Gara’jal qui nous avait prévenu qu’il reviendrait ! Il se sera pas attaquable cependant, pas directement en tout cas.


Le principe de ce combat repose d’ailleurs sur lui. Vous avez au départ 4 trolls attaquables, qui n’ont pas les vies liées et qui ont chacun des techniques spécifiques. Gara’jal peut prendre possession d’un des trolls et lui donne une technique supplémentaire tant que Gara’jal le contrôle. Ce dernier change d’hôte une fois que le raid a enlevé 25% de la vie du troll contrôlé. Le but va être donc de focus à chaque fois le troll contrôler, sauf sur certaines exceptions que nous allons voir.
Attention cependant, le troll contrôlé accumule de l’énergie noire tant qu’il est contrôlé et si cette dernière atteint 100, celui-ci commence à caster Sombre puissance, qui inflige 10k d’Ombre à tout le raid toutes les secondes, et qui gagne en puissance à chaque coup (+10% à chaque nouveau coup).

Une fois que Gara’jal quitte un troll, ce dernier gagne le buff Présence rémanente, qui peut se cumuler et qui dure jusqu’à la mort du troll. Ce buff augmente les dégâts qu’inflige le troll de 10% et sa régèn d’énergie noire de 10%. C’est un soft enrage qui se fera petit à petit sur les 4 trolls, on y peut rien.
Voyons maintenant les techniques de chacun des trolls, celles qu’ils gagnent une fois contrôlé et comment les gérer.
Avant toute chose pour les tanks, seuls 3 des 4 trolls sont tankables. Il faudra donc un tank sur 2 trolls et l’autre tout seul. Commençons donc par celui qui n’est pas tankable, Kazra’jin.


Kazra’jin :



Kazra’jin n’a que 2 techniques, dont une quand il est controlé. Celle qu’il fait tout le temps est Charge Téméraire, où il va en fait sauter à travers toute la salle comme un fifou. Il suffit donc juste de ne pas être sur sa trajectoire pour éviter les dégâts de ses charges, et ne pas être au niveau du point d’arrivée pour éviter de se faire renverser.

Son autre technique, Surchage, est lorsqu’il est contrôlé. Après avoir effectué une charge, il devient électrifié pendant 20sec et renvoie 50% des dégâts qu’on lui inflige. Ici va être le truc à gérer : un peu à l’idée de Meng des Esprits Rois, il va falloir continuer à le DPS tout en s’arrêter une fois que vous êtes bas en vie, vous faire remonter par les heals puis reprendre le DPS etc… Vous ne pouvez pas vous permettre de stop DPS et de reprendre uniquement lorsqu’il fait une charge, son énergie noire chargerait trop vite et vous n’auriez pas le temps de lui enlever 25% à temps.



Malakk :



Passons à Malakk. Ce dernier pose un DPS constamment sur le tank, Assaut rigide. En soit, il n’inflige que 75k au tank, mais applique aussi un débuff, Assaut algide. Et si ce dernier atteint 15 stacks, le tank est stun pendant 15sec, donc en gros vous êtes mort o/ Il faudra donc un switch entre les deux tanks avec ce petit coquin.
Ce boss utilise une technique en parallèle de cela, Froid mordant. Elle inflige 94k à un joueur aléatoire et lui met un DoT qui inflige à la cible 115k toutes les 2sec pendant 30sec, ainsi qu’aux personnes à moins de 4m. Il faudra donc être vigilant là-dessus. Notez que cette technique peut-être Immune, avec l'IB, la bubulle du Pal etc...

La technique qu’il obtient une fois possédé est Morsure de givre, qui est un mécanisme plutôt intéressant. Un peu comme sa technique précédente, Malakk inflige 110k sur une joueur aléa et lui applique 5 stacks de Morsure de givre. Chaque stack inflige au joueur ciblé 22k par seconde pendant 30sec et autour de lui à 4m, ce qui fait du 110k par seconde.

Ca fait mal >.> du coup pour limiter les dégâts, il faudra que 2 autres joueurs viennent se packer sur le joueur avec la Morsure, car chaque joueur à moins de 4m va réduire les stacks de 2. Et le stack ne pouvant pas aller en dessous de 1, 2 joueurs  suffisent. Les dégâts seront beaucoup plus gérables comme cela. Attention cependant à ces joueurs-là ! Si vous êtes visé par le Froid mordant, vous devrez vous dépacker du joueur avec la Morsure ! Il faudra donc que vous l’annonciez et que quelqu’un prenne votre place.


Sul :



3ème twoll, Sul ! Celui-là sera assez casse-noisette je vous préviens ! Commençons par une technique qui fait mal, mais kickable, Trait de sable, qui inflige 150k sur un joueur et 5m autour de ce dernier. 
Encore une fois restez dépacké et kickez le autant que possible.
Régulièrement, Sul va invoquer des sables mouvants sur une cible, qui inflige 137,5k par sec tant que vous êtes dans le bassin (7m autour de la cible). Le joueur ciblé par les Sables se prend l’effet Pris au piège, qui le stun pendant 30sec. Il faudra donc un dispell rapide pour que le joueur ne meure pas dans ces terribles sables mouvants ! Les mages peuvent blink, trinket humain toussa seront les bienvenus !


De plus, les Sables appliquent en parallèle l’effet Enraciné aux joueurs à l’intérieur de ces sables, qui gagne un stack toutes les secondes. Ce dernier ralenti les joueurs de 15% de leur vitesse de déplacement par stack. Une fois à 5 stack, le joueur subit l’effet Pris au piège décrit au-dessus. Il faudra donc être vigilant, toujours dépacké le plus possible, et réactif pour ceux qui ont la Morsure du froid au même moment, vu que vous serez 3 personnes packées.
La technique lorsqu’il est possédé est Tempête de Sable. Cette dernière inflige 38.5k toutes les sec à tout le monde pendant 8sec et transforme tous les Sables mouvants en Sable vivant. Lorsqu’ils meurent, ils se retransforment en Sables mouvants à l’emplacement de leur mort.


Ces Sables vivants ont aussi une capacité qui les régèn à 100% de leur PV et augmente leur dégâts de 100% s’ils subissent une tempête de Sable, Fortifié. Ce buff est cumulable. Le principe va donc être de packer tous les sables dans un coin de la salle défini au préalable et de full AoE pour les tuer rapidement avant la prochaine Tempête, qui risquent de vous faire mal ! Cela permettra aussi de mettre tous les sables mouvants sur un seul point loin du combat, pour ne pas gêner et envahir la salle au fur et à mesure.
Faites attention à l'aggro de ces adds, les heals risquent de reprendre cash ! Mettez en place un TP démo pour reset l'aggro des heals, ou une détourne de chassou, et restez près des tanks à ce moment là !



Mar'li :


4ème et dernier troll, qui est une trollesse, Mar’li ! C’est une prêtresse, donc une pétasse (Hein Spoubi !) qui va invoqué des esprits pendant le combat. Elle a aussi une attaque qui va falloir kick le plus souvent possible, et qui inflige 140k à un personnage aléatoire (165k lorsqu’elle est controlée), Courroux des loa.

Les esprits maintenant ! Les esprits Loa bénis se dirigent vers le troll qui a le moins de PV pour le heal 5% de ses PV max si l’esprit l’atteint. Au bout de 20s, l’esprit bondit sur lui et le heal instantanément. Il va donc falloir faire un rapide switch DPS sur l’esprit pour éviter ce heal instant gratos ! Ces esprits peuvent être stun, ralentit etc… Les tanks, n’hésitez pas à éloigner le troll qui a le moins de vie de l’esprit quand vous voyez ce dernier arriver !


Une fois possédée, elle invoquera des esprits Loa ombreux à la place des bénis. Ces derniers se dirigent vers une cible aléatoire dans le raid et l’OS si jamais l’esprit arrive à moins de 6m de sa cible ou au bout de 20sec. Ah bah ouais quand on énerve les prêtres ils ne déconnent pas apparemment. Idem ici du coup, il faudra un switch DPS rapide, avec personne près de Mar’li quand elle est possédée, et le joueur prit pour cible devra kite pour sa vie. Idem que pour les esprits précédents, cela peuvent être stun, ralentit etc…


!==A savoir==!
 
Il faudra aussi éloigner Mar'li des autres trolls le plus possible, quand elle ne sera pas possédée pour éviter le heal instant sur un troll à 2m d’elle. Au niveau des tanks on aura donc un tank sur Sul, un tank sur Mar’li et Malakk qui se fera switch entre les deux tanks. Si jamais Malakk et Mar’li sont sur le même tank et que Malakk est le plus low en PV des 4 trolls, il faudra que l’autre tank taunt Mar’li pour ne pas faire pop un esprit sur Malakk qui le healerai instant ! Il faudra donc rester vigilant.
 
Ce sera toujours Malakk qui est contrôlé en premier, et ensuite ce sera toujours le troll le plus haut en vie qui sera contrôlé. Je vous conseille d'ailleurs de vous arranger pour faire Sul, celui avec ses techniques de sable, en 2eme juste après Malakk. Ses adds sont assez immondes à gérer et vous serez obligé de le faire au moment 2 fois contrôlé. Donc plus vous le fait tôt, moins il y aura d'adds. Du coup au pull, aranger vous pour descendre Mar'li et Kazra'jin de 4-5% et NE TOUCHEZ PAS à Sul pour qu'il reste à 99-98%. Cela se ressentira sur la fin du combat.
 
Pour l’héro, je vous conseille encore une fois de là claquer sur Sul, mais la 2ème fois qu'il est contrôlé. En effet, cela sera normalement la dernière fois et c'est ici qu'il y aura donc le plus d'add à gérer. Passez le rapidement avec l'Héro pour avoir beaucoup moins de mal.


C’est un combat assez bordélique avec beaucoup de choses à gérer, autant personnel que collectif, mais étonnamment plaisant pour l’avoir testé sur le PTR. Enfin ce n’est que mon humble avis o/
Une fois que vous avez down un des 4 trolls, c’est quasi gg, des techniques en moins, donc ne vous déconcentrez pas et tout devrait aller bien ^^
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MessagePosté le: Mar 12 Mar - 14:28 (2013)    Sujet du message: Publicité

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